مقدمه
«هویت» واژه ای است که امروزه توجه زیادی را به خود اختصاص داده و جایگاه ویژه ای در مطالعات و پژوهشهای علوم انسانی یافته است . بسیاری از «بحران هویت» سخن گفته و ابراز نگرانی می کنند و پژوهشگران و متفکران را به تامل و چاره اندیشی فرا می خوانند . هنگامی که اریک اریکسون مراحل روانی ـ اجتماعی رشد را توصیف می کرد ، در مرحله پنجم به وحدت هویت در برابر سردرگمی نقش اشاره کرد و آن را همزمان با دوره نوجوانی دانست . به نظر اریکسون افرادی که با احساس هویت نیرومندی از این مرحله بیرون می آیند ، برای روبرو شدن با بزرگسالی به اطمینان و قطعیت مجهز هستند . آنهایی که در رسیدن به هویت منجسم ناکام می مانند ، دچار بحران هویت می شوند و آنچه را که اریکسون سردرگمی نقش نامید ، نشان می دهند . آنها نمی دانند که و چه هستند ، به کجا تعلق دارند یا به کجا می خواهند بروند . حتی یک هویت منفی (به گونه ای که جامعه آن را تعریف می کند) به بی هویتی ترجیح دارد ؛ اگر چه به اندازه هویت مثبت رضایت بخش نیست (شولتز و شولتز، 1378) .
اینکه به واقع هویت چیست ، باید گفت از هویت تعاریف گوناگون شده و معانی متعددی به آن اختصاص داده شده است . شاید بتوان گفت که هویت مفهومی است که ما از خود داریم . طبق نظر ویلیام جیمز ، «من» را می توان به دو بخش تقسیم کرد : من مفعولی و من فاعلی . من مفعولی مجموعه آن چیزی است که شخص می تواند آن را مال خود بداند و شامل توانائی ها ، خصوصیات اجتماعی و شخصیتی و متعلقات مادی است . من فاعلی خود داننده است . این جنبه خود دائما تجارب ، مردم ، اشیا و وقایع را به نحوی کاملاً ذهنی سازمان می دهد و تفسیر می کند . به عبارت دیگر ، من فاعلی در خود تامل می کند و از طبیعت خود باخبر است (ماسن و دیگران ، 1375).
خصوصیات جسمانی (مانند قد ، وزن ، رنگ پوست و ...) ، جنسیت (زن یا مرد)، توانایی ها وخصلت هایی که به خود اختصاص می دهیم و نیز بازتابهای رفتار دیگران با ما و جایگاهی که ما در میان دیگران داریم و نقشهایی که پذیرفته ایم ، همه و همه بخشهایی از هویت ما هستند . آنچه که ما از خود و از آن خود می دانیم شاید به واقع آنچه نباشد که دیگران از ما و از آن ما می دانند . با این وجود بخش عمده هویت هر فرد در جمع و در تعامل با دیگران شکل می گیرد . دیگران برای فرد بسان آینه ای می مانند که او می تواند در آنها خود را ببیند و بشناسد . آگاهی از خود مستلزم مقایسه مداوم میان خود و دیگران است.
در مجموع می توان اظهار داشت که هویت یک کلمه یا مفهوم منفرد و ساده نیست . اجزاء و عوامل گوناگونی شکل دهنده و معرف هویت می باشند . همچنان که کودکان از خود درکی پیدا می کنند و هویت خود را می یابند ، تلویحاً برای خصوصیات خود ارزش منفی یا مثبت قائل می شوند . مجموعه این ارزیابی هایی که کودک از خود می کند ، عزت نفس او را تشکیل می دهد . عزت نفس همان مفهوم خود نیست ، هر چند که این دو غالبا با هم اشتباه می شوند . مفهوم خود مجموعه ای است از عقاید فرد درباره خود که بیشتر بر مبنای توصیف است تا قضاوت . ممکن است بعضی از بخشهای مفهوم خود خوب یا بد تلقی شوند ولی بعضی از بخشها نه خوب تلقی شوند نه بد . از طرف دیگر عزت نفس به ارزیابی های شخص از خصوصیاتش اطلاق می شود . (ماسن و دیگران ، 1375) . پس این دو از هم تاثیر می پذیرند و یکی از دیگران مشتق و متاثر می شود .
به طور کلی بخشی از هویت هر فرد با او به دنیا می آید (جنسیت ، قد ، رنگ مو یا چشم ، نژاد و... ) اینکه ما از این خصوصیاتمان چه برداشتی داشته باشیم (دختر یا پسر بودن را خوب یا بد بدانیم ، احساس زیبایی یا زشتی کنیم و...) و خود را چگونه ارزیابی کنیم ، تا حد زیادی متاثر از چگونگی برخورد محیط پیرامونمان با ما و مقایسه ای که ما میان خود وآنان به عمل می آوریم می باشد . بخشهای دیگر تشکیل دهنده هویت متشکل از نقشهایی که در جامعه و محیط پیرامون به ما محول شده و جایگاه و موقعیت اجتماعی ما است . در مجموع محیط پیرامون ما ، خانواده ، مدرسه ، جامعه ای که در آن زندگی می کنیم ، و آنچه در آن جریان دارد و ما با ان در تماسیم ، همگی به نوعی در شکل دهی هویت ما نقش دارند . در این میان رسانه های همگانی نقش بسزا و در خور تامل دارند .
بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی و تاثیر آن برتعاملات اجتماعی
یکی از پرمخاطب ترین و جذاب ترین رسانه ها در بین کودکان و نوجوانان بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی می باشد . به طوری که این بازیها ، مانند تلویزیون و دیگر انواع رسانه های همگانی ، از اجزاء شکل گیری هویت کودکان شده اند (دیتز ، 1998) .
بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی در سال 1972 با بازی «پنگ» پا به عرصه حضور گذارد (کلول و پاینر، 2000) و بعد از آن پیشرفت چشمگیری در کمیت و کیفیت این بازی فراهم شد . این بازی ها تحولی عمیق در اوقات فراغت نوجوانان ـ که نخستین مصرف کنندگان آن می باشند (فانک و بوچمن، 1996) ـ ایجاد کرده است . بهبود کیفیت و تنوع بازی ها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است . به طوری که صنعت بازی های رایانه ای در آمریکا در سال 1998 فروشش را 5/5 میلیارد دلار اعلام کرد و بازیهای رایانه ای دومین سرگرمی بعد از تلویزیون شناخته شد . بر اساس یک مطالعه پیمایشی از هر 10 خانواده امریکایی ، 9 خانواده بازیهای رایانه ای یا ویدئویی خریداری یا کرایه کرده بودند (کویتنر ، 1999). همچنین در طی مطالعه ای که در بین 258 پسر مقطع اول دبیرستان در تهران صورت گرفت ، مشخص شد در حدود 82 درصد آنها دارای وسیله بازی رایانه ای در منزل می باشند و برای حدود نیمی از سوال شوندگان (7/45 درصد) آن بازیها جزو سرگرمی ها و برنامه ها قرار دارد و 1/89 درصد آنها به نوعی در معرض تجربه مداوم هستند (دوران ، 1380) .
پیدایش این پدیده جدید ، موجی از نویدها و نگرانی ها به دنبال داشته است . در حالی که برخی بشارت گشایش دنیایی جدید و خلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشته اند و این بازی ها را مقدمه ای برای آشنایی بیشتر با رایانه ، آموختن زبان ، افزایش مهارتهای چشم و دست و سر و سامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان می دانند (برای مثال ریس و بل ، 1998) ، عده ای دیگر با نگرانی به محتوای بازی ها چشم دوخته اند که با افزایش میزان واقع گرایی و حداکثر بهره گیری از دانش علوم رایانه ، فیزیک و سایر علوم مرتبط ، سعی در هر چه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود دارند . از آنجا که این بازی ها تعاملی دارند و فرد را درگیر ماجرا و سناریوی بازی می کنند ، نگرانی ها دو چندان می گردد .
گسترش بازی ها و استقبال از آنها به گونه ای است که نه تنها نمی توان حضور و جود آنها را در دنیای کودکان و نوجوانان انکار کرد ، بلکه باید آنها را که یکی از اجزای لاینفک محیط پیرامونشان دانست . اینکه این بازیها و دنیای مجازی ای که خلق کرده اند چگونه و به چه میزان مخاطبینشان را تحت تاثیر قرار می دهد ، جای تحقیق و تفحص دارد اما در مورد هویت ـ که بحث اصلی این مقاله می باشد ـ باید اذعان داشت که بتوان طی یک پرسشنامه یا مصاحبه و سنجش ، میزان تغییر و تحول آن را اندازه گیری کرد یا به توصیف آن پرداخت ، بلکه منطقی آن است که با مطالعه اجزا و عوامل تشکیل دهنده هویت یا عوامل تاثیر گذار بر (یا تاثیر پذیر از) هویت به مطالعه کم و کیف قضیه بپردازیم .
در ابتدای بحث بیان شد که بخش عمده ای از شکل گیری هویت فرد در تعامل با دیگران و در کنار دیگران صورت می پذیرد . با توجه به استقبال روز افزون از بازیها ، این سوال مطرح می گردد که آیا پرداختن به بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی به عنوان یکی از سرگرمی های رایج و رو به گسترش ، تاثیری در میزان و چگونگی تعامل فرد با دیگران دارد؟ آیا با پرداختن به این بازیها ، حضور دیگران و ضرورت تعامل و وجود دیگران کمرنگ یا حتی محو می گردد و فرد با غرق شدن در جهان بازیها و بهره گیری از امکانات بازیها ، خود را بی نیاز از همه احساس می کند ؟ یا برعکس ، شخص با حضور در محل بازیها (مانند کلوپ) یا پرداختن به بازیها به اتفاق دوستان امکان مراوده و تعامل با افراد گوناگون را پیدا می کند . گاه این بازیها به ایجاد یک جمع و گروه دوستانه می انجامد ؟ سلنو (1984) اظهار داشته که این بازیها از تعاملات اجتماعی فرد کاسته و او را به انزوای اجتماعی سوق می دهد .
از آنجا که بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی جزو یکی از سرگرمی های رایج کودکان و نوجوانان درآمده است ، داشتن امکانات این بازیها در منزل ، چیزی دور از انتظار نیست . بنابراین استقرار این بازیها در خانه و محلی که برای آن در نظر گرفته می شود (مثلا اتاق شخصی فرد)می تواند امکان استفاده انفرادی از آن را فراهم آورد . ضمن آنکه اگر از رایانه جهت پرداختن به بازی استفاده شود ، ماهیت خود دستگاه به گونه ای است که استفاده از آن به تنهایی سهل تر است .
افزون بر فضا و محیط پرداختن به بازیها ، گاه خود بازی از طریق محتوا (نوع داستان ، شخصیت پردازی ، امکانات تعبیه شده و ...) فرد را چنان درگیر و مشغول می سازد که از دیگران و وجود و حضور آنان غافل می گردد و پرداختن به آن را جذاب تر و رضایت بخش تر از تعامل با دیگران می یابد . با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصل و قواعد حاکم بر روابط رضایت بخش و موثر و مفید را از دست می دهد ، ضمن آنکه عدم کاربرد آموخته های قبلی می تواند باعث اضمحلال تدریجی آنها گردد این ضعف ایجاد شده در مهارتهای اجتماعی ، که همان رفتارهای آموخته شده ، مقبول جامعه ، موثر و مفید است خود اندک معاشرت ها و مراودات باقی مانده را تحت تاثر قرار می دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخص با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد ، به سوی دنیای بازیها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها است باز می گردد و بازیها را چون مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد نتایج مطالعات نشان می دهد که پرداختن به این بازیها در منزل یا به تنهایی باعث کاهش معنادار مهارتهای اجتماعی می گردد (دوران 1380) .
بار دیگر در اهمیت تعامل با دیگران در شکل گیری هویت باید متذکر شد که تعامل با دیگران ضمن آنکه شناخت کامل تری از فرد به او ارائه می دهد ، به صورت مستقیم و غیرمستقیم مهارتهای اجتماعی کارآمد و موثر و نقشهای اجتماعی را به او می آموزد ؛ به خصوص در دوره نوجوانی که شخص خود را برای ورود به دنیای بزرگسالی و برقراری رابطه با جنس مخالف آماده می سازد . اینکه فرد خود را چگونه ارزیابی کند ، آیا خود را واجد مهارتهای لازم برای ورود به مراحل بعدی و تشکیل زندگی مشترک و کسب کار و درآمد بداند یا خیر ودر مجموع جایگاه و نقش و منزلت خود را چگونه بیابد ، همه و همه متاثر از معاشرت با دیگران و بازخوردهای دریافتی از دیگران است .
در تعاملات روزانه ، ما وقت زیادی را صرف ایفای (یا اجتناب از) نقشهایی می کنیم که دیگران از ما انتظار دارند یا می خواهند که آن نقش را داشته باشیم . اما بازیی [رایانه ای ـ ویدئویی] این استرس ها را به وسیله گفتن واقعی مان به ما حذف می کند (تیتل ، 1998) .
بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی و عزت نفس
برخی نگرانی ها وجود دارد که بازیهای رایانه ای ممکن است با کاهش عزت نفس همراه باشد در مطالعه ای نشان داده شده است که استفاده سنگین از بازیهای رایانه ای با برون شدهای منفی در موفقیت تحصیلی ، عزت نفس و مردم آمیزی همراه است (راکا ، 1998) .
در مطالعه ای که کلول و پاینر (2000) در بین 204 دانش آموز در لندن انجام دادند ، متوجه شدند که در میان دختر ها ، بازی ارتباطی با عزت نفس نداشت اما در میان پسرها ، رابطه ای منفی بین عزت نفس و تعداد دفعات پرداختن به بازی یافت شد .
وکولیک (2000) با استفاده از پرسشنامه خودارزیابی رزنبرگ به بررسی رابطه بین بازیها و عزت نفس پرداخت و دریافت که استفاده زیاد از بازیهای رایانه ای با عزت نفس کمتر همراه است و بازیکنان قهار ، به طور معناداری نمره کمتری از پرسشنامه خودارزیابی گرفتند .
بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی و دختران
در اغلب بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی ، زنان نقشهای کلیشه ای و سنتی ـ همچون قربانیان بیچاره یا اهداف جنسی ـ دارند (دیتز ، 1988) یک مطالعه پیمایشی از بسته بندی 47 بازی رایانه ای با درجه بالا نشان داده که از 115 شخصیت رسم شده بر پوششها ، تنها 9 نفر زن بودند . در حدود یک سوم از بازیها سناریوهایی دارند که در آنها زنها ربوده شده و باید رهایی می یافتند (مدیا اسکوپ)
هویت جدیدی که بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی به زنان می بخشند از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست . در اغلب بازیهای مزبور ، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیرمستقیم مورد تاکید قرار می گیرد . به همین ترتیب ، طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیش ، نقش یک موجود خشن ، بی رحم و بی عاطفه را به وی بخشیده اند و پس از ادغام برهنگی و خشونت زن ، اوج شکوفایی وی را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر ، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند (منطقی ، 1380) . بدیهی است که اینگونه شخصیت پردازی ها می تواند نگرشهای کودکان در مورد زنان ، خصوصیاتشان و انتظاراتی که می توان از آنها داشت را تحت تاثیر قرار دهد .
البته بازیهایی که در آنها زنان نقشهای خشن و ستیزه جو دارند ، شاید بتوانند به دختران چگونگی رقابت در یک دنیای پرخاشگر ، خارج شدن از حالت انفعالی و به دست گرفتن ابتکار عمل به جای انتظار برای دریافت کمک دیگران را بیاموزند .
بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی و خشونت
در بررسی انجام شده به وسیله باومن و راتر (1983 ؛ به نقل از منطقی ،1380) مشخص شد که از 28 بازی ویدئویی مشهوری که آنان به تحلیل محتوایشان پرداختند ، 85% مضامین این بازیها مواردی مانند تخریب ، کشتن و پرخاشگری بود .
به نظر فانک و بوچمن (1996) در معرض خشونت رسانه ها قرار گرفتن ، می تواند بر نگرشها و رفتار تاثیر بگذارد . تداوم پرداختن به بازیهای الکترونیکی خشن ممکن است در تقویت این عقیده که دنیا محل خطرناکی است ، بشود .
بدیهی است که اثرات منفی بازیهای خشن بر رفتار فرد با دیگران و نگرشهای او نسبت به آنها اثر گذشته و متقابلا واکنشها و نگرشهای اطرافیان را نسبت به وی تحت تاثیر قرار خواهد داد .
نتیجه گیری
یکی از مسائل که آدمی از بدو خلقت با آن روبروست پاسخ به سوال «من کیستم؟» می باشد . کودک در طی مراحل رشد و تحول خویش ، اجزاء و ارکانی را جهت پاسخ دهی به این سوال جمع آوری می کند . مدارک و شواهدی که در شناسایی هویتش به او کمک کند ، گرد آوری می کند . محیط اطرافش را با دقت مشاهده می کند و در آن به دنبال تصویری از خودش می گردد . در نوجوانی این مسئله به اوج خود می رسد . گویی نوجوان قصد دارد به جمع بندی و ارزیابی مدارک وشواهد بپردازد و هویت خودش را مستقلا و مجددا سامان دهی و شناسایی کند یکی از ابزار و ارکان اصلی شکل دهی هویت در عصر حاضر ، وسایل ارتباط جمعی می باشد و در این مقابله به بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی ، سرگرمی رایج و پرطرفدار کودکان و نوجوانان پرداختیم و برآن بودیم که دریابیم مخاطبین این بازیها ، هویت خود را چگونه می یابند .
فردی که خود را در دنیای بازیها درگیر کرده است ، امکان مراودات روزمره را کم و محدود می سازد و با این کار خود را از دریافت بخشی از بازتاب ها و نگرش ها که می توانست در شناساییی «خود» به او کمک کند ، محروم می سازد . ضمن اینکه او ممکن است خود را فردی تنها ، منزوی و مطرود بیابد که به دلیل از دست دادن مهارتهای اجتماعی ، از برقراری ارتباطی مطلوب با دیگران عاجز است یا فردی خیالی تصور کند که با بهره گیری از امکانات مجازی دنیای بازیها از دیگران بی نیاز است .
پرداختن به بازیهای خشن ، گامی در جهت شکل گیری شخصیتی خشن و پرخاشگر است . فرد با همانند سازی ها و الگو برداری ها ، به شکل دهی رفتار خود می پردازد و خشونت پیشنهادی در بازیها را جهت حل مسائل واقعی و راهی برای بیان طلب و مطالبه حق می پذیرد . بدینگونه ، او به عنوان فردی پرخاشگر شناخته می شود که این عنوان بدون شک بخشی از هویت او خواهد شد و بر رفتار و نگرشهای دیگران در مقابل او بی تاثیر نخواهد بود .
در دنیای بازیها زنان غالبا نقش قربانیانی بی پناه با اهداف جنسی ظاهر می شوند و گاه نقش خشن و ستیزه جو را به عهده دارند . بدیهی است که اینگونه نقش آفرینی ها بر شکل دهی تصورات از زنان و دختران ، توانائی های که دارند و انتظاراتی که از آنها می توان داشت تاثیر می گذارد . علاوه بر اینکه دختران ممکن است در طی این بازیها از هویت جنسی خود راضی بوده یا احساس غبن و کهتری کنند و واکنش خودرا به صورت رغبت کمتر به این گونه بازیها نشان دهند .
در یک نگاه اجمالی شاید چنین به نظر آید که بازیهای رایانه ای ـ ویدئویی فرد را در دنیای خود اسیر کرده و او را از ارتباطی سالم و سازنده با دیگران باز می دارد ، ضمن آنکه تصویری منفی و خشن از دنیا و اطرافیان به او ارائه کرده و او را به سوی اهداف جنسی یا ستیزه جو ـ که از نقش واقعی و انسانی خود فاصله گرفته ـ می باشند و در نهایت این بازیها به کاهش عزت نفس و شکل دهی هویتی منفی و ضعیف منجر خواهد شد .
اما در این نتیجه گیری کلی باید به دو نکته مهم توجه کرد : زمان و مکانی که فرد برای بازی اختصاص می دهد و محتوای بازیهایی که وی به آن می پردازد . بدیهی است که اگر فرد در اختصاص وقت خویش برای بازیها از حد اعتدال خارج شود یا در مکانی دور از دیگران و به تنهایی به بازی مشغول گردد ، امکان محرومیت وی از تعالی سازنده و ضروری با دیگران بیشتر خواهد شد . همچنین در محتوای بازیهایی که فرد انتخاب می کند باید دقت لازم مبذول گردد و این امر در مورد کودکان و نوجوانان بیشتر متوجه والدین آنها خواهد بود . در حال حاضر در بسیاری از کشورهای سازنده نظام درجه بندی برای بازیها به وجود آمده که همچون فیلمها ، آنها بر حسب سن یا محتوای بازیها طبقه بندی می کنند . والدین می توانند ضمن پیگیری و آگاهی از این نظامهای درجه بندی ، در صورت امکان به مرور اجمالی محتوای بازی بپردازند و در جریان آنچه در این دنیای مجازی در انتظار فرزندانشان است ، باشند . متاسفانه بسیاری از والدین از اینکه در ظاهر اوقات فراغت فرزندانشان سر وسامانی گرفته ، رفت و آمدهای آنها محدود شده و حال با این تکنولوژی جدید و مدرن مانوس شده اند احساس رضایت نموده و از نقش نظارتی و حمایتی خویش غافل گشته اند .
بسیار ضروری است که والدین به زمانی که فرزندان برای پرداختن به این بازیها اختصاص می دهند ، مکانی که در آن به این بازیها می پردازند و محتوای بازیها دقت لازم را مبذول دارند . البته در این میان باید به ویژگی های شخصیتی نظیر توانائی های هوشی ، تمایل به تخیل درباره پرخاشگری ، تمایل به گوشه گیری و... توجه کرده و با تعیین کودکان در معرض خطر که پرداختن به این بازیها در آنها بیشتر باید کنترل شود ، از تاثیرات منفی بازیها اجتناب کرد.