|
| | شنبه، 13 شهريور ماه ، 1389 | |
 |
| گروه مقاله | نرم افزارهای اسلامی | |
| عنوان مقاله | بازىهاى رايانهاى ، مربيان نسل فردا | | نویسنده | سعید رضا اسداللهی | | بازدید | 138 |
| تاریخ انتشار | 1384-12-14 |
| فایل مطلب |  |
| متن مقاله | اشاره بازىهاى رايانهاى، محبوب ترين و رايج ترين بازىهاى عصر حاضرند كه گروه سنى مخاطبان آن بسيار متغير است. بزرگسالان بسيارى را ديدهايم كه با هيجان و اشتياق، چنان در اين بازىها غرق مىشوند كه از اطراف و اطرافيان خود كاملاً فاصله مىگيرند. بازىهاى رايانهاى مزايا و آسيبهاى فراوانى دارند و اگرچه به دنبال جايگاهى، به مثابه «مربيان نسل فردا» در صنعت ICT هستند؛ اما آسيب شناسى آنها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتى انجام شود. در اين تحقيق سعى شده است، از ميان ديدگاههاى مختلف به مقوله بازىهاى رايانهاى تاثيرات و كاركرد بازىهاى رايانهاى، در عرصه اجتماع اكتفا گردد. مقدمه بازىهاى رايانهاى، دريچه ورود به دنياى آىتى (IT)هستند و بىشك با استفاده از امكانات و برنامه ريزىهاى انجام شده، مىتوانند ذهن كاربر را به كار گيرند و علاوه بر مهارت هاى يادگيرى و آشنايى با ريزهكارىهاى كاربرى رايانههاى شخصى، موجب رقابت و همكارى شوند. اين بازىها اگر به شكل مناسب و در جهت رسيدن به هدف هاى آموزشى به كار گرفته شوند، مىتوانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند، زيرا آزمون و خطا و امكان تصحيح آن، راهبرد خوبى براى به دست آوردن مهارت هاى روزمره زندگى است؛ اما اين همه آفاتى هم در پى دارد. بيشتر والدين اصلاً نمىتوانند تصور كنند كه بازىهاى رايانهاى چه آسيب مهلكى بر فرزندان آنها وارد مىكند. آنان نمىدانند كه شركتهاى توليدكننده اين نرم افزارها، براى به دست آوردن سود، هيچ اصل اخلاقى را منظور و رعايت نمىكنند. صاحبان قدرت و سرمايه، مىكوشند كه با شگردهاى تازه، بندهاى اسارت را بر دست و پاى مردم جهان محكمتر كنند. از اين رو به كمك وسايل ارتباط جمعى، با توليد داستانها، نمايشها، برنامهها، فيلمها و بازىهاى انحرافى و مبتذل، مخاطب را به ماشينهاى مجهز به كنترل از راه دور تبديل كردهاند، تا طبق فرمان آنان حركت كنند. بررسى كلى بازىهاى رايانهاى، نشانگر آن است كه شركتهاى توليدكننده، براى جذب كودكان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بيشتر، از سه عامل اصلى خشونت، وحشت و شهوت استفاده مىكنند، پس چنين رسانههايى براى مخاطبان خود، پيامىجز »خشونت و سكس» نخواهند داشت. اين در حالى است كه بازى هاى رايانهاى، ميان گروههاى سنى مختلف، محبوبيت خاصى يافتهاند و به دليل اعتياد برگرفته از رقابت و هيجان بازىها، از رايجترين سرگرمىهاى عصر حاضر محسوب مىشوند تا جايى كه بازى كنندگان، براى عبور به مراحل بالاتر، هرچه از دستشان بر مىآيد، انجام مىدهند و آن چنان در بازى غرق مىشوند كه از اطراف و اطرافيان خود كاملاً فاصله مىگيرند. عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر، بازى كننده را هيجان زده مىكند و شكست در آن، وى را مضطرب مىسازد. پس به اين دليل كه بازىهاى رايانهاى، مزايا و نيز آسيبهاى فراوانى دارند، لازم است كه تحقيقاتى در اين زمينه انجام گيرد و وظيفه والدين، مسئولان و مربيان آموزشى در اين راستا مشخص گردد. در اين مقاله سعى شده كه به صورت جامع به بازىهاى رايانهاى پرداخته شود و در كنار ذكر فوائد هر يك، آسيبهاى فردى و اجتماعى و سوء استفاده صاحبان قدرت و سرمايه از اين ابزار كه مىتواند جايگاه آموزشى داشته باشد، مورد بررسى قرار گيرد. تاريخچه بازىهاى رايانهاى تولد و تكامل بازىهاى رايانهاى، به زمانى پيش از تولد رايانه باز مىگردد. در سال 1949م مهندسى جوان به نام «رالف بائر» (Ralf Baer)، مسئول تهيه يك سرى برنامههاى تلويزيونى شد. وى براى اينكه كارى خلاق و نو انجام داده باشد، بازىهايى را در اين برنامهها گنجاند. اگرچه براى تكميل ايدههاى او، 18 سال ديگر زمان لازم بود. در سال 1967 م بائر به همراه گروهش، موفق به ساخت نخستين بازى تلويزيونى شد. در اين فاصله افراد ديگرى هم وارد اين عرصه شدند كه در اين ميان مىتوان به «ويليام هيگن باتام» (William Higen Botham) اشاره كرد كه در سال 1958 م، بازى «تنيس روى ميز» را بر روى اسيلوسكوپ طراحى كرد. در سال 1961 نيز «استيو راسل» Russell Steve دانشجوى MIT، بازى جنگ فضايى Space Warرا براى رايانه كوچك DEC PDP-1توليد كرد كه پدر بازىهاى فضايى امروزى است و در سال 1979م يك نسخه مدرن از اين بازى به بازار آمد.(1) در سال 1976م بازى «ماجراها» توليد شد. اين در حالى بود كه رايانه در سالهاى دهه 60 وسيلهاى لوكس به شمار مىرفت و بيشتر در ارتش استفاده مىشد؛ اما سال 1961م يك كارمند دانشگاه هاروارد براى محاسبه آمار كارمندان از آن استفاده كرد. شركتهاى توليد راديو، تلويزيون و ترانزيستورها و وسايل الكتريكى نيز گامهاى مؤثرى در توسعه اين بازىها برداشتند. كمپانى آمريكايى «آتاري» (Atari)، و شركت ژاپنى «سگا» (Sega) و شركت «ماگناوكس» Mag navixاز تاثير گذارترين شركتها در زمينه بازىهاى رايانهاى بودند. صنعت بازىهاى ويدئويى و پس از آن بازىهاى رايانهاى، با فعاليت شبكه اينترنت رشد بى سابقهاى كرد.(2) آموزش و فوايد بازيهاى رايانهاى انجام بازىهاى رايانهاى نيازمند منطق، تجزيه، تحليل، دانستن قواعد بازى و به دست آوردن مهارتهاى حل مسئله براى عبور از موانع است. امكانات بى نظير صدا، تصوير، گرافيك، حل معماها و.... قادر است ذهن كاربر را به كار گيرد. علاوه بر مهارتهاى يادگيرى و آشنايى با ريزه كارىهاى كاربرى رايانههاى شخصى، بازىها مىتوانند موجب رقابت و همكارى شوند و اگر با كمك مربيان زبده به شكل مناسب به كار گرفته شوند، مىتوانند در آموزش افراد، بسيار مؤثر باشند. «بازىهاى رايانهاى و ويديوئى، مانند همه بازىها، هم سرگرم كننده هستند و هم مهارتهاى اجتماعى را تقويت مىكنند. به علاوه بازى و صحبت كردن درباره بازىها، بخش مهمى از زندگى كودكان و نوجوانان است».(3) عليرضا نريمانى كارشناس روانشناسى در اين رابطه مىگويد: «در استفاده از رايانه، علاوه بر جنبههاى تفريحى، سرگرمى و بازى، بايد به جنبههاى آموزشى نيز توجه شود. در كشور ما استفاده از رايانه در ميان كودكان و نوجوانان، جنبه سرگرمى دارد، در حالى كه در كشورهاى ديگر از رايانه براى اهداف آموزشىِ مدارس و حتى درخواست تكليف يا برگزارى امتحان استفاده مىشود». پس «بازىها يك رسانه مشروع فرهنگى هستند، و علاوه بر اينكه مىتوانند در بخشهاى مختلف برنامههاى آموزشى و درسى جا داشته باشند، درست مانند فيلم، تلويزيون و ادبيات، مستحق نقد و تحليل هستند»(4) و به خودى خود نيز ارزش مطالعه دارند كه در اين راستا، محققان دو مطالعه در زمينه تاثير بازىها بر آموزش انجام دادند. مطالعه نخست در زمينه چگونگى گنجاندن بازىهاى رايانهاى در برنامههاى درسى، براى تقويت آموزش انجام شده است. مطالعه دوم اين مسئله را بررسى و نتيجهگيرى كرد كه چگونه مىتوان بازىها را در آموزش رسانهاى ادغام كرد. در جريان اين مطالعات، بايد دقت داشت كه دختران اغلب به خاطر احساسىتر بودن، از اين بازى ها كه تحت تسلط پسرهاست، بركنار مىمانند و خلق بازى هاى تازه، بايد بخشى اساسى از اين بررسىها باشد. در زمينه تاثير بازى هاى رايانهاى، تحقيقات ديگرى نيز صورت گرفته كه موارد زير از آن جمله است: دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستى پروفسور جفرى گلدستاين، با مطالعه تأثير بازى هاى رايانهاى بر روى 60 كارمند يك شركت بيمه، آلمانى به اين نتيجه رسيدند كه انجام بازى هاى ساده رايانهاى كه به صورت استاندارد بر روى اغلب رايانهها وجود دارند، نه تنها اتلاف وقت نيست، بلكه به بازدهى بيشتر و احساس بهتر كارمندان كمك خواهد كرد. نتايج تحقيقات انجام شده در دانشگاهى در ايالت كبك كانادا نيز نشان مىدهد كه بازى هاى ويدئويى و رايانهاى معمولى، روشى مؤثر در درمان ترسهاى بى مورد است. محيط مجازى بازى مىتواند طورى طراحى شود كه با ايجاد يك حالت ترس متوسط، بهترين شرايط را براى اين شيوه درمانى ايجاد كند. در اين تحقيقات، از بازى Half-Lifeبراى ايجاد خيل انبوه عنكبوتها و از بازى Unreal Tournamentبراى شبيه سازى ارتفاع، براى كسانى كه از عنكبوت و ارتفاعترس دارند، استفاده شد.(5) محققان و كارشناسان باتأييد تاثير بازى هاى رايانهاى بر رفتار خشونت آميز كودكان و نوجوانان مىگويند: نبايد تنها آثار منفى بازى هاى رايانهاى مطرح شود، زيرا اين بازىها مىتواند آثار مثبت اجتماعى نيز بر روى افراد داشته باشد. به گفته پروفسور «مارك گريفيت»، استاد دانشگاه ناتينگهام، بازى هاى رايانهاى براى كودكانى كه تحت درمان هاى سخت و دردناك قرار مىگيرند، خالى از فايده نيست . اين بازى ها به كودكانى كه از اختلالات روان شخصيتى رنج مىبرند، در كسب مهارت هاى اجتماعى كمك مىكند؛(6) با اين همه نبايد آفات اين بازى ها را نيز از نظر دورداشت. بازى رايانهاى از ديدگاه فرهنگى و تأثيرات اجتماعى از گذشتههاى بسيار دور تا كنون، پديدهاى روانى، اجتماعى و زيستى با نام بازى، در جهت كسب لذت، تمدد اعصاب، آرمبخشى جسمى يا ذهنى، اقناع نيازهاى آنى يا بلندمدت و... در زندگى انسانها، بهخصوص كودكان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفكيك ناپذير زندگى آنان قلمداد شده است. به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان، كودك در تعامل با اين پديده فراگير و جمعى، ضمن تماس با گروه همسالان و رعايت قواعد و مقررات، با بسيارى از اصول، ارزشها ، هنجارها، مفاهيم اجتماعى و الگوهاى فرهنگى جامعه خويش آشنا شده، از آن طريق به انسانى آگاه، دانا و ماهر در شيوههاى رفتارى جامعه تبديل مىشود. نتيجه اين امر، اجتماعى شدن (socialization) است. بر اين اساس، در فرايند يك بازى فردى(7) همچون بازىهاى رايانهاى، محدود شدن روابط به صفحات ديجيتالى، به معناى محروميت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است كه عدم تحقق صحيح و كامل اجتماعى شدن يا لااقل بروز اشكالاتى در اين فرآيند را به دنبال دارد. نتايج به دست آمده از تحقيق دكتر سيروس احمدى، در بررسى اثرات اجتماعى بازىهاى رايانه اى نشان مىدهد كه، دانش آموزانى كه بازىهاى رايانهاى انجام مىدهند، از جهت خشونت و پرخاشگرى، وبيگانگى اجتماعى و فرهنگى، بسيار بيشتر و از جنبه مشاركت اجتماعى كمتر از دانشآموزانى هستند كه اينگونه بازىها را انجام نمىدهند؛ اما در مقايسه وضعيت تحصيلى هر دو گروه، در سطح يكسان و مشابهاند.(8) ابعاد فرهنگى مختلفى نيز در مورد بازىهاى رايانهاى در داخل كشور ناشناخته مانده يا مورد بىتوجهى قرار گرفته است كه بُعد رسانهاى يكى از آنهاست. امروزه بازىهاى رايانهاى به منزله يك رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و همچون ديگر رسانهها، در برخى زمينهها توان بالايى دارند. متاسفانه فرهنگ استفاده از يك بازى رايانهاى در راستاى آموزش و فرهنگسازى هنوز در كشور ما جا نيفتاده است و به بازى فقط به عنوان تفريح و گذران وقت نگاه مىشود. اين همه به نوعى به عدم وجود فرهنگ صحيح توليد و استفاده از بازىهاى رايانهاى باز مىگردد. البته در زمينه انيميشن، گامهايى توسط معاونت راهنمايى ناجا و شركت صبا، وابسته به صدا و سيما برداشته شده است. بازىهاى ويدئوئى رايانهاى ابعاد مثبت و منفى بسيارى را در اوقات فراغت جوانان ايجاد كردهاند و بازتاب اثرات آنها در كشورمان نيز در حال شكلگيرى است، بدين روى ضرورت بررسى هرچه بيشتر آثار اين بازىها را انكارناپذير مىسازد. مطالعات و تحقيقات متعدد نشان مىدهند كه انسان حدود 20درصد آنچه را كه مىشنود و 40درصد آنچه را كه مىشنود و مىبيند، به خوبى كسب مىكند؛ اما اين مقدار براى آنچه همزمان مىبيند ، مىشنود و با آن كار مىكند، به بيش از 75درصد مىرسد. كودك نيز در فرآيند انجام بازى رايانهاى، هم مىشنود و هم با تصاوير و اطلاعات كار مىكند، در نتيجه ميزان يادگيرى و تاثيرپذيرى وى، به بالاترين حد ممكن مىرسد. بنابر اين اگر بازىهاى رايانهاى، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهاى فرهنگى-اجتماعى كودك هماهنگ باشد، مىتوان آن را به مثابه ابزارى اساسى در جهت فرهنگ پذيرى و جامعه پذيرى كودك و نوجوان مورد استفاده قرار داد. بر اين اساس، تا زمانى كه نتوانيم تكنولوژى طراحى و توليد اينگونه بازىها را به دست آوريم، همواره بايد از آثار و عواقب اجتماعى اين بازىها هراسناك باشيم. مشكل و آفت ديگر تاثير اجتماعى بازىها، مسئله الگوپذيرى كودكان و نوجوانان است. گرايش پسران به بازىهاى جنگى و شخصيتهاى مدل آنها در بازىها و اسباب بازى هايشان و همچنين دختران و الگو پذيرىهاىشان، از قديم مورد توجه بوده است. در واقع اين الگوها، ايدهآلها و طرز تفكر فرداى اين افراد را پىريزى مىكنند. حتى ظاهر و منش اين الگوها مىتواند، كليدى براى نگاه به آيندهاى باشد كه هنوز نيامده است و متاثر از مسئله جهانىسازى است كه افراد جامعه را ناگزير به تغيير ناگهانى مىكند كه اين تغييرات در جوامعى كه بافتهاى سنتى دارند، بسيار خطرناك است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است. در زندگى قهرمانهاى اين بازىها، خانواده وجود ندارد و ارزشها تنها يا قدرت است يا جذابيتهاى جنسى يا پيشرفت در روشهاى كُشت و كشتار، آنچه قطعاً بسيار خطرناك است. براى نمونه هركول قهرمان يونان كه زن و فرزندانش را كشت، الگوى محبوب يكى از بازىهاى رايانهاى است. مردان ديگر اين بازىها، اگرچه قوى، جنگنده و با ويژگىهاى برجسته مردانهاند، اما اغلب مغز و دل ندارند و به شدت بى مايه و حتى گاهى مضحكاند. يا «لارا كرافت» قهرمان داستان بازى «مهاجم مقبره» كه الگو گرفته از شخصيت يك هنرپيشه واقعى با نام «رونامىتراى» است. الگوهاى زن اين بازىها از نظر جنسى بسيار جذاباند؛ ولى آيا چنين زنانى در دنياى واقعى وجود دارند؟ از نظر روانشناسى، مردان جوانى كه اين بازىهاى را انجام مىدهند، به روياپردازانى تبديل مىشوند كه هرگز جفت مناسب خود را نمىيابند، چون چيزى كه با آن زندگى كردهاند، در دنياى واقعى وجود ندارد. اين دختران رويايى در تمام بازىهاى رايانهاى هستند كه به گفته مقالهاى تحت عنوان «مشكل دختران»، در سايت «دىجى سرو»، راه سخيفى براى فروش بازىهاى رايانهاى است. ابتذال در بازى رايانهاى هرزهنگارى يا پرونوگرافى، سابقهاى ديرينه دارد؛ اما امروزه به هر نوع نمايش تصويرى مستهجن يا نوشتههاى كتبى گفته مىشود كه به قصد انگيزش جنسى بيننده يا خواننده توليد شود.(9) صاحبان قدرت و سرمايه، به كمك وسايل ارتباط جمعى، با توليد داستانها، نمايشها، برنامهها، فيلمها و بازىهاى مبتذل، مخاطب را به ماشينهاى كنترل از راه دور تبديل كردهاند، و «با ترويج فساد اخلاقى، سكس و آزادسازى روابط جنسى و نفى ارزشهاى دينى و انسانى، بستر و زمينه استثمار زنان را فراهم ساختهاند؛ فرهنگسازى از طريق ادبيات، وسيلهاى براى ايجاد خلسههاى جنسى و آمادهسازى جامعه براى رهايى جنسى است».(10) در واقع كاربران بيشتر به دنبال چيزهاى بى ارزش و پيش و پا افتادهاند و وسيلهاى كه مىتواند، اطلاعرسانترين رسانهها باشد و در راستاى آموزش و معرفى فرهنگ صحيح گام بردارد، به محيطى براى بازى و سرگرمىها، آن هم نه از نوع پويا و تفكر برانگيز، تبديل شده است. اعتياد و عوارض بازى رايانهاى اعتياد(11) به بازى رايانهاى در ميان بسيارى كسانى كه وقت زيادى براى اين بازىها مىگذارند ديده مىشود؛ به طورى كه نوجوان نمىتواند براى مدت طولانى بازى نكند و از لحاظ ذهنى خود را نيازمند بازى كردن مىبيند و توان دست كشيدن از آن را از دست مىدهد كه اين نشان آشكارى از نوعى اعتياد و وابستگى است. اين مسئله، مايه خوشحالى بسيارى شركتهاى توليدكننده بازىهاى رايانهاى است، چون پس از اتمام هر بازى، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدى بازى مىمانند. بازىهاى رايانهاى در جريان ارائه مضامين جذاب و گيرا ، در قالب جلوههاى بصرى و ايجاد هيجان كاذب و امكاناتى كه در اختيار بازىگر قرار مىدهد، موجب مىشود كه كاربر مجذوب بازى شده و ساعتها وقت خود را پاى رايانه صرف كند، تا با تمرين و تكرار بيشتر، بازى را بهتر انجام دهد. نتايج يك تحقيقات نشان مىدهد كه هيجانهاى رايانهاى مىتواند، به تخريب يا كندى عملكرد ذهنى كاربر منجر شود. بسيارى از اين افراد، هنگام خواب هم راحت نيستند و دچار كابوس مىشوند. علاوه بر مشكلات ذهنى ، بيمارىهاى جسمى نيز گريبانگير نوجوانان معتاد به بازى هاى رايانهاى مىشود. درد مچ و گردن و كم شدن ديد، به دليل خيره شدن ممتد به نمايشگر، از شايعترين آسيبهاى فيزيكى است. بازى زياد و بدون استراحت، گاه فرد را دچار حملههاى شديد عصبى و بيمارى صرع مىكند. بسيارى از اين كودكان به دليل كم تحركى و فعاليت كم فيزيكى، دچار چاقى مفرط مىشوند. علاوه بر آن، تحقيقات نشان مىدهد كه بيشتر نوجوانان معتاد به بازىهاى رايانهاى، به دليل استرس و هيجان بيش از حد ضربان قلب و فشار خون بالايى دارند. بسيارى افرادى كه درگير اين بازىها مىشوند، متوجه گذشت سريع زمان نمىشوند و حتى فراموش مىكنند غذا بخورند. اين مسئله سال گذشته موجب شد كه يك نوجوان ژاپنى پس از حدود 17 ساعت بازى بدون وقفه، بر اثر حمله قلبى جان خود را از دست بدهد. خشونت رسانهاى خشونت رسانهاى واژهاى است كه طى چند دهه اخير وارد ادبيات رسانهها شده است؛ اما در چند سال اخير، استفاده از آن رواج بسيارى يافته است. بى شك فناورىهاى ارتباطى و سرگرمىهاى رسانهاى نوين، در گسترش اين مفهوم تاثير بسيارى داشتهاند. بازىهاى رايانهاى به عنوان يكى از سرگرمىهاى جديد، مملو از انواع اين خشونتهاست. آنچه مسلم است، خشونت در بازىهاى رايانهاى، به موضوع اصلى اين صنعت تبديل شده است و اين بازىها محيط ايدهآلى است كه خشن بودن را آموزش مىدهد و كاربران مجبور مىشوند، در آنجا نقشهاى خشونت آميز را ايفا كنند. روندهاى جارى به گونهاى است كه كاربران آدمهاى بد تلقى شده و نقش جنايتكاران خيالى را بازى مىكنند و به ازاى خشونت نسبت به ديگران، امتياز مىگيرند. بازىهاى رايانهاى اين امكان را به كاربر مىدهد تا رفتارهاى خشنتر و ناراحت كنندهتر را انتخاب كند كه اين مورد خطرناكتر از ديدن يا تمرين بخشى از صحنه بازى است. تحقيقات نشان داده است كه يك بازى رايانهاى با صحنههاى خشن، ترسناك يا شهوت انگيز، بسيار بيش از يك فيلم سينمايى، بر كودكان و نوجوانان تاثير منفى مىگذارد. فيلم سينمايى در نهايت در 120 دقيقه پايان مىيابد و مخاطب تنها يك تماشاگر به حساب مىآيد؛ اما در بازىهاى رايانهاى، كودكان عضو فعال و اصلىترين عامل خشونت به شمار مىروند و ممكن است هفتهها درگير يك بازى خشن براى تمام كردن آن باشند. آنها براى طى كردن مراحل بازى ، مجبورند دست به هر كار خلاف اخلاقى بزنند. اين مسئله، به همراه پيشرفت گرافيكى اين بازىها، بايد هر پدر و مادرى را نگران كند. تاكنون تحقيقاتى درباره ارتباط ميان خشونت رسانهاى و اعمال خشونت انجام شده است كه به جز تعداد معدودى، همگى نشان مىدهند كه هر چه بيشتر شاهد صحنههاى خشن باشيد، تمايل بيشترى به رفتار خشونت آميز داريد. براساس تحقيقات جديد دانشگاه ايالت ميشيگان، بازىهاى ويدئويى خشن، مغز انسان را در حالت مبارزه قرار مىدهد و آن را براى پرخاشگرى آماده مىكند. در واقع الگوى فعاليتهاى مغزى مىتواند، تحت تاثير خشونت مجازى باشد.(12) بازىهاى رايانهاى خشن در چهار دسته، خشونت ورزشهاى رزمى، اجتماعى، تاريخى و خشونت براى خشونت قابل بررسى است. كارشناسان با توجه به استفاده وسيع كودكان ايرانى از اين گونه بازىها، در نشستى كه به بررسى بازىهاى رايانهاى، با «عنوان خشم، خشونت و پرخاشگرى» برگزار شد، نسبت به استقبال وسيع فرزندان ايرانى، از دو گروه بازىهاى داراى خشونتهاى اجتماعى و خشونت براى خشونت كه بيش از انواع ديگر اين بازىها مخرباند، هشدار دادند.(13) در اين بازىها خشونت تنها به منزله روش و راه مقابله با تمام مشكلات قلمداد مىشود و به صورت عملى توانايى و قابليت الگوسازى و تقليد را در ميان كودكان فراهم مىآورد. اقتصاد با نگاهى به بازار ICT دنيا در سال 2005 و بررسى سهم كشورمان از تجارت جهانى، به ميزان تلاشمان در آينده، براى رسيدن به اهداف چشمانداز بيست ساله نظام مقدس جمهورى اسلامى پى خواهيم برد! بنا به گفته دكتر خمسه، مدير عامل مركز تحقيقات صنايع انفورماتيك، در سال 2005 بازار ICT دنيا حدود سه هزار ميليارد دلار برآورد شده است و تقريباً جزو بزرگترين صنايع دنيا است. سهم سختافزار از سال 1999م تا 2005م تقريبا ثابت مانده و به عكس سهم نرمافزار در سال 2005م تقريباً دو برابر شده و پيشبينى مىشود كه در سال 2007م، 3 برابر شود. همانطور كه مىبينيد، بازار ICTبه سمت نرمافزار در حركت است و سهم بازار امريكا از ICT 32درصد،اروپاى غربى 29درصد، ژاپن 12درصد و سهم ساير كشورها 27درصد است و سهم ما يك دهم درصد از سهم جهانى است. در اين ميان نكته قابل توجه اين است كه رشد ICTدر كشور ما 60درصد در سال پيشبينى شده است. اين در حالى است كه توليدكنندگان و شركتهاى نرمافزارى در سال 2002م از فروش بازىهاى رايانهاى سودى معادل 3/10 ميليارد دلار نصيب خود ساختند؛ يعنى اين صنعت حتى بيش از سينماى جهان سودآورى داشته است. پس از آنجا كه از نظر اقتصادى، بسيارى از اين بازىها سودآور بودند، اين سوددهى، موجب شده است كه رقابت شديدى ميان اين شركتها براى فروش بيشتر محصولات و ارائه بازىهاى جذابتر براى نوجوانان ايجاد شود. در حال حاضر، اين شركتها تحت نفوذ كشورهاى سرمايهدار جهان، مانند آمريكا، ژاپن و كشورهاى اروپايى هستند و محوريت اين حكومتها برخلاف ايران كه بر فرهنگ استوار است، بر مبناى نظام كاپيتاليسم يا سرمايهدارى تعريف شده است و همانطور كه همه ما نگران فرهنگ خود هستيم، آمريكا و كشورهاى سرمايهدارى، نگران اقتصادشان هستند. از آنجا كه مكتب اقتصادى آمريكا از نوع مركانتيليزم، يعنى سوداگرايى يا »سود به هر قيمت» است، پس بايد بپذيريم كه شركتهاى توليدكننده اين بازىها پايبند به رعايت هيچ اصل اخلاقى در سودآورى نباشند. اكنون كه ديگر بازىهاى رايانهاى از مرز تفريح صرف گذشته و در جهان امروز، به اين مقوله، به شكل يك صنعت پردرآمد نگريسته مىشود، لازم است تا هرچه سريعتر، اين صنعت در كشور بومى شده، بازىهاى سالم و فرهنگساز، جاى خود را در ميان محصولات رايانهاى باز كنند. اجتماع فعالان اين عرصه در كنار هم، كمك شايانى به آينده اين مقوله در كشور مىكند. متأسفانه به گفته محسن چينىفروشان، مدير عامل كانون پرورش فكرى كودكان و نوجوانان، «در ايران سهم توليد بازىهاى بومى رايانهاى 2 تا 3 درصد از مجموع توليدات است». اين در صورتى است كه بازىهاى رايانهاى خارجى بازار داغى را در قالب بازار سياه، به شكلى وسيع در سطح كشور به وجود آورده است كه به دليل عدم وجود قانون كپىرايت، عناوين متنوع بازىهاى غربى كه در كشور خود، حداقل قيمتى نزديك به 50 دلار دارند، با قيمتى نازل در بازار عرضه مىشوند. هر چند با روشهاى سلبى، نمىتوان مشكلات اين بخش را حل كرد، و بايد با بررسى ابعاد و دامنه اين بازىها و شناخت مخاطبان و نيازهاى آن، به ساخت بازىهاى رايانهاى جذاب روى آورد. سياست بيشتر بازىهاى رايانهاى، علاوه بر مشكلات اخلاقى، بنابه سياستهايى خاص ساخته مىشوند. كشورهاى سازنده اين بازىها، با شناختى كه از بازار فراگير خود دارند، مقاصد سياسى را كه از سوى دولتها و صهيونيسم بين الملل به آنها تحميل مىشود، در بازىهاى خود مىگنجانند. آنها مقاصد سياسى خاصى را به نوجوانان جهان ديكته مىكنند و از سنين پايين آنها را تحت آموزش خود قرار مىدهند. بيشترين حمله اين بازىها به سوى مسلمانان و كشورهاى خاورميانه است. تا جايى كه «اكنون كشورهاى استعمارگر سلطهگر، با بازىهاى خود و بدون صرف هيچ هزينهاى، كشورها را تسخير مىكنند و تحت سلطه مىگيرند».(14) بازى «توفان صحرا»، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاين» و «بازگشت به بغداد»، از جمله بازىهاى رايانهاى است كه در حجمى گسترده، در بازارهاى جهانى عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمريكا، نماد خير در برابر شرارت معرفى شده است. يا در بازى «نيروى دلتا (Delta Force)»، فرد بازىكننده، نقش يك سرباز آمريكايى را برعهده دارد كه براى مبارزه با تروريسم به خاورميانه اعزام مىشود. در ابتداى بازى، نقشه جهان ديده مىشود كه برخى كشورها با رنگ تيره متمايز شدهاند. در ميان اين نقشه، ايران با تيرهترين رنگ ممكن مشخص شده است. در مراحل اوليه بازى، كاربر كه يك سرباز آمريكايى مجهز است، بايد تروريستها را كه كسانى جز ايرانىها نشان داده نشدهاند، به قتل برساند. در طول بازى اصواتى چون: حاجى، هلش بده عقب، من اينجا كمك مىخوام، ديدمش، سعيد بيا كمك و... به طور واضح و مرتب شنيده مىشوند. شركت آمريكايى KumaWar كه توليدكننده بازىهاى رايانهاى جنگى و سياسى به نفع دولت آمريكاست، بازى جديدى نيز در مورد حمله آمريكا به تاسيسات هستهاى ايران، به نام يIran Assaultيعرضه كرده است. در اين بازى، سربازان آمريكايى ضمن حمله به تاسيسات هستهاى نطنز و كشتن نگهبانان، يكى از ماموران آمريكايى را كه به اصطلاح در آنجا اسير شده است، نجات مىدهند.(15) راهكارها مراكز توليدكننده نرمافزار و دستگاههاى دولتى: با توجه به اينكه روشهاى سلبى به تنهايى نمىتواند مشكلات اين بخش را حل كند و بنا به گفته محسن چينىفروشان، مدير عامل كانون پرورش فكرى كودكان و نوجوانان، در ايران با توليد 2 تا 3 درصدى بازىهاى بومى رايانهاى مواجه هستيم، لازم است مراكز و دستگاههاى مرتبط با امور فرهنگى و شركتهاى توليدكننده نرمافزار، با بررسى ابعاد و دامنه اين بازىها و شناخت مخاطبان و نيازهاى آن، به ساخت بازىهاى رايانهاى جذاب روى آورند. از آنجا كه توليد اين بازىها در برگيرنده هزينههايى كلان است، پس دستگاههاى تصميم گيرنده دولتى، با آينده نگرى اين مسئله، بايد بودجه كافى را در اختيار توليدكنندگان بازىها جذاب و مفيد قرار دهند. هنرمندان و فيلمنامه نويسان: تمامى متخصصان و افرادى كه به نوعى در خلق يك بازى رايانهاى ايفاى نقش مىكنند، بايد به اين نكته توجه كنند كه جذابيت، در استفاده از عوامل مخرب در شخصيت افراد نيست، بلكه با خلاقيت و ابتكار عمل، بايد به خلق آثارى پرداخت كه هويت مذهبى و خلق و خوى انسانيت افراد را خدشهدار نسازد و در راستاى القاى مطالب مفيد و ضرورى باشد. والدين و مشاوران براى جلوگيرى از آسيبهاى فيزيكى و جسمى كودكان، زمانى كه ارگانهاى دولتى خطر اين بازىها را احساس مىكنند، والدين نيز وظايف مهمى را در اين ميان عهدهدار هستند. لازم نيست كه فرزندان از بازىهاى رايانهاى محروم شوند، بلكه والدين بايد در اين زمينه نقش نظارتى ايفا نمايند و همان طور كه درباره انتخاب لباس، دوست و... براى فرزندانشان، گزينشى عمل مىكنند، در تهيه بازىهايى كه نسبت به ساير بازىهاى موجود ترجيح داده مىشوند هم مىتوانند با نظر متخصصان و مشاوران زبده، گزينشى عمل كنند و به دنبال آن، والدين بايد بر نحوه و زمان بازى فرزندان نيز نظارتكنند و در حالى كه بازىهاى آموزشى مفيد برايشان تهيه مىكنند، براى بازى كردن، زمان محدودى را مشخص نمايند. اين زمان مىتواند حدود يك ساعت پس از انجام تمام تكاليف مدرسه يا وظايف محوله باشد. |
| پی نوشت | 1. بازى جنگ فضايى اثرى آشكار بر بسيارى بازىهاى كلاسيك بعدى، چون Asteroids و سرى موفق controlstarداشت. 2. تاريخچه بازىهاى الكترونيك، نشريه ريز پردازنده، سال هفتم، شماره 79، صفحه 23. 3. كارولين پلتيه، مدير پروژه مطالعات، تاثير بازىها بر آموزش در دانشگاه لندن. 4. دكتر اندرو برن، دستيار مدير »مركز آموزش براى مطالعه كودكان، نوجوانان و رسانهها». 5. علاقه مندان مىتوانند محيطهاى مجازى استفاده شده در اين تحقيق را در سايت دانشگاه كبك مشاهده نمايند:WWW.Uqo.ca/Cyberspy . 6. به نقل از پايگاه اينترنتى BBC. 7. بازىها از جهت تعداد شركتكنندگان به بازىهاى فردى و جمعى تقسيم مىشوند كه بازىهاى رايانهاى از نوع بازىهاى فردى و بازىهاى عمومى به دليل تعامل با گروه، از جمله بازىهاى جمعى محسوب مىشوند. 8. احمدى، سيروس، 1377، تحقيق بررسى اثرات اجتماعى بازىهاى رايانهاى بر دانشآموزان پسر كلاس سوم راهنمايى شهر اصفهان، فصلنامه فرهنگ عمومى، پاييز و زمستان 77، شماره 16 و 17، صفحه 87 9. ولش، 1382، ص 296. 10. گلدمن، 59 247 1380. 11. به گفته «آندرس سندبرگ» محقق سوئدى، در سايت «ادوكسا»: اعتياد ميل شديد به چيزى است كه ادامه آن موجب بروز آسيبهاى اجتماعى، روانى و فيزيكى مىشود. 12. گزارش كامل اين تحقيق در ماه ژانويه سال 2006 و در مجله Media Psychology منتشر مىشود، به نقل از سايت www.IRITN.com 13. روابط عمومى كانون پرورش فكرى كودكان و نوجوانان، دومين نشست «بررسى بازىهاى رايانهاى» http://www.itna.ir/archives/news/001748.php 14. دكتر سميعى، مدير عامل شركت «سميع رايان پرداز» سازنده بازى رانندگى در تهران، 12/7/1384، همايش ارايه اولين بازى نرمافزارى در ايران، سايت police.ir. 15. اين حركت كه به قصد سنجش ميزان علاقه مردم دنيا از جمله آمريكايىها، براى حمله به ايران و همينطور ميزان حساسيت مردم ايران به اين قضيه رائه شده است، مورد اعتراض حدود هفت هزار كاربر ايرانى در سايت پرشين پتيشن واقع شده است كه بازتاب گستردهاى در سايتهاى خارجى و داخلى داشته است و از جمله در «خبرگزارى رويترز» روز 24 اكتبر (2 آبان) و 8 خبرگزارى خارجى از جمله «سى ان ان»، »بخش اخبار سايت ياهو»، msnbc.msn.comو news.zdnet.com منعكس شده است و در دو سايت خبرى مرتبط با بازىهاى روز دنيا «جوى استيك دات كام» و «فرستگيم دات كام» آمده است. |
| منابع | - پايگاه اطلاع رسانى، ندا، سلامت، www.nedayesalamat.com - سپاسى، مريم، بازىهاى رايانهاى؛ از خشونت تا اعتياد!، هفته نامه سروش، شماره 1234 - بختيارى، آمنه، زن و خشونت در رسانههاى غربى، فصلنامه پژوهش، شماره 38 - سايت بازىكده www.bazidot.com - سايت باشگاه انديشهwww.bashgah.net
|
 بازگشت | |
|
|