شنبه، 13 شهريور ماه ، 1389
منو
تبلیغات

لینک های مرتبط
لينکها
مجلات تخصصی نور


مرکز تحقیقات کامپیوتری علوم اسلامی


فاوا نیوز


خبرگذاری قرآنی ایران


فروشگاه اینترنی نورشاپ


پایگاه اطلاع رسانی حوزه


کتابخانه دیجیتالی نور


پایگاه شبکه اطلاع رسانی نور


پایگاه امام علی(ع)


پایگاه راهنمای پایگاه های اسلامی


پایگاه اطلاع رسانی رسول نور


راهنمای پایگاه های نبی اعظم(ص)


راهنمای پایگاه های امام مهدی(عج)


پایگاه فاضلین نراقی


پایگاه طوبی گرافیک


پایگاه سازمان آموزش نور


پایگاه خبرگان رهبری


پایگاه اطلاع رسانی اندیشوران


پایگاه گرداب


بنیاد ملی بازی های رایانه ای


شورای عالی انقلاب فرهنگی


پایگاه اطلاع رسانی جهاد دانشگاهی


خبرگزاری فارس


خبرنامه

ایمیل شما::

عضویت لغو عضویت
 
مقالات
فناوری اطلاعات

فضای مجازی، هويت و جامعه


بحران هویت جنسی دختران در فضای مجازی


نگاهی به مفهوم هویت در فضای مجازی


امضاي ديجيتال؛ هويت در فضاي مجازي


جنگ فرکانس‌ها بر مدار خانواده


آرشیو مقالات
گروه مقالهنرم افزارهای اسلامی 
عنوان مقالهبازى‏هاى رايانه‏اى ، مربيان نسل فردا
نویسندهسعید رضا اسداللهی
بازدید138
تاریخ انتشار1384-12-14
فایل مطلب
متن مقاله
اشاره
بازى‏هاى رايانه‏اى، محبوب ترين و رايج ترين بازى‏هاى عصر حاضرند كه گروه سنى مخاطبان آن بسيار متغير است. بزرگسالان بسيارى را ديده‏ايم كه با هيجان و اشتياق، چنان در اين بازى‏ها غرق مى‏شوند كه از اطراف و اطرافيان خود كاملاً فاصله مى‏گيرند.
بازى‏هاى رايانه‏اى مزايا و آسيب‏هاى فراوانى دارند و اگرچه به دنبال جايگاهى، به مثابه «مربيان نسل فردا» در صنعت ICT هستند؛ اما آسيب شناسى آنها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتى انجام شود.
در اين تحقيق سعى شده است، از ميان ديدگاه‏هاى مختلف به مقوله بازى‏هاى رايانه‏اى تاثيرات و كاركرد بازى‏هاى رايانه‏اى، در عرصه اجتماع اكتفا گردد.
 
مقدمه
بازى‏هاى رايانه‏اى، دريچه ورود به دنياى آى‏تى  (IT)هستند و بى‏شك با استفاده از امكانات و برنامه ريزى‏هاى انجام شده، مى‏توانند ذهن كاربر را به كار گيرند و علاوه بر مهارت هاى يادگيرى و آشنايى با ريزه‏كارى‏هاى كاربرى رايانه‏هاى شخصى، موجب رقابت و همكارى شوند. اين بازى‏ها اگر به شكل مناسب و در جهت رسيدن به هدف هاى آموزشى به كار گرفته شوند، مى‏توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند، زيرا آزمون و خطا و امكان تصحيح آن، راهبرد خوبى براى به دست آوردن مهارت هاى روزمره زندگى است؛ اما اين همه آفاتى هم در پى دارد.
بيشتر والدين اصلاً نمى‏توانند تصور كنند كه بازى‏هاى رايانه‏اى چه آسيب مهلكى بر فرزندان آنها وارد مى‏كند. آنان نمى‏دانند كه شركت‏هاى توليدكننده اين نرم افزارها، براى به دست آوردن سود، هيچ اصل اخلاقى را منظور و رعايت نمى‏كنند. صاحبان قدرت و سرمايه، مى‏كوشند كه با شگردهاى تازه، بندهاى اسارت را بر دست و پاى مردم جهان محكم‏تر كنند. از اين رو به كمك وسايل ارتباط جمعى، با توليد داستان‏ها، نمايش‏ها، برنامه‏ها، فيلم‏ها و بازى‏هاى انحرافى و مبتذل، مخاطب را به ماشين‏هاى مجهز به كنترل از راه دور تبديل كرده‏اند، تا طبق فرمان آنان حركت كنند.
بررسى كلى بازى‏هاى رايانه‏اى، نشان‏گر آن است كه شركت‏هاى توليدكننده، براى جذب كودكان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بيشتر، از سه عامل اصلى خشونت، وحشت و شهوت استفاده مى‏كنند، پس چنين رسانه‏هايى براى مخاطبان خود، پيامى‏جز »خشونت و سكس» نخواهند داشت.
اين در حالى است كه بازى هاى رايانه‏اى، ميان گروه‏هاى سنى مختلف، محبوبيت خاصى يافته‏اند و به دليل اعتياد برگرفته از رقابت و هيجان بازى‏ها، از رايج‏ترين سرگرمى‏هاى عصر حاضر محسوب مى‏شوند تا جايى كه بازى كنندگان، براى عبور به مراحل بالاتر، هرچه از دستشان بر مى‏آيد، انجام مى‏دهند و آن چنان در بازى غرق مى‏شوند كه از اطراف و اطرافيان خود كاملاً فاصله مى‏گيرند. عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر، بازى كننده را هيجان زده مى‏كند و شكست در آن، وى را مضطرب مى‏سازد.
پس به اين دليل كه بازى‏هاى رايانه‏اى، مزايا و نيز آسيب‏هاى فراوانى دارند، لازم است كه تحقيقاتى در اين زمينه انجام گيرد و وظيفه والدين، مسئولان و مربيان آموزشى در اين راستا مشخص گردد.
در اين مقاله سعى شده كه به صورت جامع به بازى‏هاى رايانه‏اى پرداخته شود و در كنار ذكر فوائد هر يك، آسيب‏هاى فردى و اجتماعى و سوء استفاده صاحبان قدرت و سرمايه از اين ابزار كه مى‏تواند جايگاه آموزشى داشته باشد، مورد بررسى قرار گيرد.
 
تاريخچه بازى‏هاى رايانه‏اى
تولد و تكامل بازى‏هاى رايانه‏اى، به زمانى پيش از تولد رايانه باز مى‏گردد. در سال 1949م مهندسى جوان به نام «رالف بائر» (Ralf Baer)، مسئول تهيه يك سرى برنامه‏هاى تلويزيونى شد. وى براى اينكه كارى خلاق و نو انجام داده باشد، بازى‏هايى را در اين برنامه‏ها گنجاند. اگرچه براى تكميل ايده‏هاى او، 18 سال ديگر زمان لازم بود. در سال 1967 م بائر به همراه گروهش، موفق به ساخت نخستين بازى  تلويزيونى  شد.
در اين فاصله افراد ديگرى هم وارد اين عرصه شدند كه در اين ميان مى‏توان به «ويليام هيگن باتام»  (William Higen Botham) اشاره كرد كه در سال 1958 م، بازى «تنيس روى ميز» را بر روى اسيلوسكوپ طراحى كرد. در سال 1961 نيز «استيو راسل»   Russell Steve دانشجوى MIT، بازى جنگ فضايى   Space Warرا براى  رايانه كوچك  DEC PDP-1توليد كرد كه پدر بازى‏هاى فضايى امروزى است و در سال 1979م يك نسخه مدرن از اين بازى به بازار آمد.(1)
در سال 1976م بازى «ماجراها» توليد شد. اين در حالى بود كه رايانه در سال‏هاى دهه 60 وسيله‏اى لوكس به شمار مى‏رفت و بيشتر در ارتش استفاده مى‏شد؛ اما سال 1961م يك كارمند دانشگاه هاروارد براى محاسبه آمار كارمندان از آن استفاده كرد.
شركت‏هاى توليد راديو، تلويزيون و ترانزيستورها و وسايل الكتريكى نيز گام‏هاى مؤثرى در توسعه اين بازى‏ها برداشتند. كمپانى آمريكايى «آتاري» (Atari)، و شركت ژاپنى «سگا»  (Sega) و شركت «ماگناوكس»  Mag navixاز تاثير گذارترين شركت‏ها در زمينه بازى‏هاى رايانه‏اى بودند.
صنعت بازى‏هاى ويدئويى و پس از آن بازى‏هاى رايانه‏اى، با فعاليت شبكه اينترنت رشد بى سابقه‏اى كرد.(2)
 
آموزش و فوايد بازيهاى رايانه‏اى
انجام بازى‏هاى رايانه‏اى نيازمند منطق، تجزيه، تحليل، دانستن قواعد بازى و به دست آوردن مهارت‏هاى حل مسئله براى عبور از موانع است. امكانات بى نظير صدا، تصوير، گرافيك، حل معماها و.... قادر است ذهن كاربر را به كار گيرد. علاوه بر مهارت‏هاى يادگيرى و آشنايى با ريزه كارى‏هاى كاربرى رايانه‏هاى شخصى، بازى‏ها مى‏توانند موجب رقابت و همكارى شوند و اگر با كمك مربيان زبده به شكل مناسب به كار گرفته شوند، مى‏توانند در آموزش افراد، بسيار مؤثر باشند.
«بازى‏هاى رايانه‏اى و ويديوئى، مانند همه بازى‏ها، هم سرگرم كننده هستند و هم مهارت‏هاى اجتماعى را تقويت مى‏كنند. به علاوه بازى و صحبت كردن درباره بازى‏ها، بخش مهمى از زندگى كودكان و نوجوانان است».(3)
عليرضا نريمانى كارشناس روانشناسى در اين رابطه مى‏گويد: «در استفاده از رايانه، علاوه بر جنبه‏هاى تفريحى، سرگرمى و بازى، بايد به جنبه‏هاى آموزشى نيز توجه شود. در كشور ما استفاده از رايانه در ميان كودكان و نوجوانان، جنبه سرگرمى دارد، در حالى كه در كشورهاى ديگر از رايانه براى اهداف آموزشىِ مدارس و حتى درخواست تكليف يا برگزارى امتحان استفاده مى‏شود».
پس «بازى‏ها يك رسانه مشروع فرهنگى هستند، و علاوه بر اينكه مى‏توانند در بخش‏هاى مختلف برنامه‏هاى آموزشى و درسى جا داشته باشند، درست مانند فيلم، تلويزيون و ادبيات، مستحق نقد و تحليل هستند»(4) و به خودى خود نيز ارزش مطالعه دارند كه در اين راستا، محققان دو مطالعه در زمينه تاثير بازى‏ها بر آموزش انجام دادند.
مطالعه نخست در زمينه چگونگى گنجاندن بازى‏هاى رايانه‏اى در برنامه‏هاى درسى، براى تقويت آموزش انجام شده است.
مطالعه دوم اين مسئله را بررسى و نتيجه‏گيرى كرد كه چگونه مى‏توان بازى‏ها را در آموزش رسانه‏اى ادغام كرد.
در جريان اين مطالعات، بايد دقت داشت كه دختران اغلب به خاطر احساسى‏تر بودن، از اين بازى ها كه تحت تسلط پسرهاست، بركنار مى‏مانند و خلق بازى هاى تازه، بايد بخشى اساسى از اين بررسى‏ها باشد.
در زمينه تاثير بازى هاى رايانه‏اى، تحقيقات ديگرى نيز صورت گرفته كه موارد زير از آن جمله است:
دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستى پروفسور جفرى گلدستاين، با مطالعه تأثير بازى هاى رايانه‏اى بر روى 60 كارمند يك شركت بيمه، آلمانى به اين نتيجه رسيدند كه انجام بازى هاى ساده رايانه‏اى كه به صورت استاندارد بر روى اغلب رايانه‏ها وجود دارند، نه تنها اتلاف وقت نيست، بلكه به بازدهى بيشتر و احساس بهتر كارمندان كمك خواهد كرد.
نتايج تحقيقات انجام شده در دانشگاهى در ايالت كبك كانادا نيز نشان مى‏دهد كه بازى هاى ويدئويى و رايانه‏اى معمولى، روشى مؤثر در درمان ترس‏هاى بى مورد است. محيط مجازى بازى مى‏تواند طورى طراحى شود كه با ايجاد يك حالت ترس متوسط، بهترين شرايط را براى اين شيوه درمانى ايجاد كند. در اين تحقيقات، از بازى  Half-Lifeبراى ايجاد خيل انبوه عنكبوت‏ها و از بازى Unreal Tournamentبراى شبيه سازى ارتفاع، براى كسانى كه از عنكبوت و ارتفاع‏ترس دارند، استفاده شد.(5)
محققان و كارشناسان باتأييد تاثير بازى هاى رايانه‏اى بر رفتار خشونت آميز كودكان و نوجوانان مى‏گويند: نبايد تنها آثار منفى بازى هاى رايانه‏اى مطرح شود، زيرا اين بازى‏ها مى‏تواند آثار مثبت اجتماعى نيز بر روى افراد داشته باشد.
به گفته  پروفسور  «مارك گريفيت»، استاد دانشگاه ناتينگهام، بازى هاى رايانه‏اى براى كودكانى كه تحت درمان هاى سخت و دردناك قرار مى‏گيرند، خالى از فايده نيست . اين بازى ها به كودكانى كه از اختلالات روان شخصيتى رنج مى‏برند، در كسب مهارت هاى اجتماعى كمك مى‏كند؛(6) با اين همه نبايد آفات اين بازى ها را نيز از نظر دورداشت.
 
بازى رايانه‏اى از ديدگاه فرهنگى و تأثيرات اجتماعى
از گذشته‏هاى بسيار دور تا كنون، پديده‏اى روانى، اجتماعى و زيستى با نام بازى، در جهت كسب لذت، تمدد اعصاب، آرم‏بخشى جسمى يا ذهنى، اقناع نيازهاى آنى يا بلندمدت و... در زندگى انسان‏ها، به‏خصوص كودكان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفكيك ناپذير زندگى آنان قلمداد شده است. به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان، كودك در تعامل با اين پديده فراگير و جمعى، ضمن تماس با گروه همسالان و رعايت قواعد و مقررات، با بسيارى از اصول، ارزش‏ها ، هنجارها، مفاهيم اجتماعى و الگوهاى فرهنگى جامعه خويش آشنا شده، از آن طريق به انسانى آگاه، دانا و ماهر در شيوه‏هاى رفتارى جامعه تبديل مى‏شود. نتيجه اين امر، اجتماعى شدن  (socialization) است.
بر اين اساس، در فرايند يك بازى فردى(7) همچون بازى‏هاى رايانه‏اى، محدود شدن روابط به صفحات ديجيتالى، به معناى محروميت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است كه عدم تحقق صحيح و كامل اجتماعى شدن يا لااقل بروز اشكالاتى در اين فرآيند را به دنبال دارد.
نتايج به دست آمده از تحقيق دكتر سيروس احمدى، در بررسى اثرات اجتماعى بازى‏هاى رايانه اى نشان مى‏دهد كه، دانش آموزانى كه بازى‏هاى رايانه‏اى انجام مى‏دهند، از جهت خشونت و پرخاشگرى، وبيگانگى اجتماعى و فرهنگى، بسيار بيشتر و از جنبه مشاركت اجتماعى كمتر از دانش‏آموزانى هستند كه اين‏گونه بازى‏ها را انجام نمى‏دهند؛ اما در مقايسه وضعيت تحصيلى هر دو گروه، در سطح يكسان و مشابه‏اند.(8)
ابعاد فرهنگى مختلفى نيز در مورد بازى‏هاى رايانه‏اى در داخل كشور ناشناخته مانده يا مورد بى‏توجهى قرار گرفته است كه بُعد رسانه‏اى يكى از آنهاست. امروزه بازى‏هاى رايانه‏اى به منزله يك رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و همچون ديگر رسانه‏ها، در برخى زمينه‏ها توان بالايى دارند.
متاسفانه فرهنگ استفاده از يك بازى رايانه‏اى در راستاى آموزش و فرهنگ‏سازى هنوز در كشور ما جا نيفتاده است و به بازى فقط به عنوان تفريح و گذران وقت نگاه مى‏شود. اين همه به نوعى به عدم وجود فرهنگ صحيح توليد و استفاده از بازى‏هاى رايانه‏اى باز مى‏گردد. البته در زمينه انيميشن، گام‏هايى توسط معاونت راهنمايى ناجا و شركت صبا، وابسته به صدا و سيما برداشته شده است.
بازى‏هاى ويدئوئى رايانه‏اى ابعاد مثبت و منفى بسيارى را در اوقات فراغت جوانان ايجاد كرده‏اند و بازتاب اثرات آنها در كشورمان نيز در حال شكل‏گيرى است، بدين روى ضرورت بررسى هرچه بيشتر آثار اين بازى‏ها را انكارناپذير مى‏سازد.
مطالعات و تحقيقات متعدد نشان مى‏دهند كه انسان حدود 20درصد آنچه را كه مى‏شنود و 40درصد آنچه را كه مى‏شنود و مى‏بيند، به خوبى كسب مى‏كند؛ اما اين مقدار براى آنچه همزمان مى‏بيند ، مى‏شنود و با آن كار مى‏كند، به بيش از 75درصد مى‏رسد. كودك نيز در فرآيند انجام بازى رايانه‏اى، هم مى‏شنود و هم با تصاوير و اطلاعات كار مى‏كند، در نتيجه ميزان يادگيرى و تاثيرپذيرى وى، به بالاترين حد ممكن مى‏رسد. بنابر اين اگر بازى‏هاى رايانه‏اى، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهاى فرهنگى-اجتماعى كودك هماهنگ باشد، مى‏توان آن را به مثابه ابزارى اساسى در جهت فرهنگ پذيرى و جامعه پذيرى كودك و نوجوان مورد استفاده قرار داد.
بر اين اساس، تا زمانى كه نتوانيم تكنولوژى طراحى و توليد اين‏گونه بازى‏ها را به دست آوريم، همواره بايد از آثار و عواقب اجتماعى اين بازى‏ها هراسناك باشيم.
مشكل و آفت ديگر تاثير اجتماعى بازى‏ها، مسئله الگوپذيرى كودكان و نوجوانان است. گرايش پسران به بازى‏هاى جنگى و شخصيت‏هاى مدل آنها در بازى‏ها و اسباب بازى هايشان و همچنين دختران و الگو پذيرى‏هاى‏شان، از قديم مورد توجه بوده است. در واقع اين الگوها، ايده‏آل‏ها و طرز تفكر فرداى اين افراد را پى‏ريزى مى‏كنند. حتى ظاهر و منش اين الگوها مى‏تواند، كليدى براى نگاه به آينده‏اى باشد كه هنوز نيامده است و متاثر از مسئله جهانى‏سازى است كه افراد جامعه را ناگزير به تغيير ناگهانى مى‏كند كه اين تغييرات در جوامعى كه بافت‏هاى سنتى دارند، بسيار خطرناك است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.
در زندگى قهرمان‏هاى اين بازى‏ها، خانواده وجود ندارد و ارزش‏ها تنها يا قدرت است يا جذابيت‏هاى جنسى يا پيشرفت در روش‏هاى كُشت و كشتار، آنچه قطعاً بسيار خطرناك است.
براى نمونه هركول قهرمان يونان كه زن و فرزندانش را كشت، الگوى محبوب يكى از بازى‏هاى رايانه‏اى است. مردان ديگر اين بازى‏ها، اگرچه قوى، جنگنده و با ويژگى‏هاى برجسته مردانه‏اند، اما اغلب مغز و دل ندارند و به شدت بى مايه و حتى گاهى مضحك‏اند. يا «لارا كرافت» قهرمان داستان بازى «مهاجم مقبره» كه الگو گرفته از شخصيت يك هنرپيشه واقعى با نام «رونامى‏تراى» است.
الگوهاى زن اين بازى‏ها از نظر جنسى بسيار جذاب‏اند؛ ولى آيا چنين زنانى در دنياى واقعى وجود دارند؟
از نظر روانشناسى، مردان جوانى كه اين بازى‏هاى را انجام مى‏دهند، به روياپردازانى تبديل مى‏شوند كه هرگز جفت مناسب خود را نمى‏يابند، چون چيزى كه با آن زندگى كرده‏اند، در دنياى واقعى وجود ندارد.
اين دختران رويايى در تمام بازى‏هاى رايانه‏اى هستند كه به گفته مقاله‏اى تحت عنوان «مشكل دختران»، در سايت «دى‏جى سرو»، راه سخيفى براى فروش بازى‏هاى رايانه‏اى است.
 
ابتذال در بازى رايانه‏اى
هرزه‏نگارى يا پرونوگرافى، سابقه‏اى ديرينه دارد؛ اما امروزه به هر نوع نمايش تصويرى مستهجن يا نوشته‏هاى كتبى گفته مى‏شود كه به قصد انگيزش جنسى بيننده يا خواننده توليد شود.(9)
صاحبان قدرت و سرمايه، به كمك وسايل ارتباط جمعى، با توليد داستان‏ها، نمايش‏ها، برنامه‏ها، فيلم‏ها و بازى‏هاى مبتذل، مخاطب را به ماشين‏هاى كنترل از راه دور تبديل كرده‏اند، و «با ترويج فساد اخلاقى، سكس و آزادسازى روابط جنسى و نفى ارزش‏هاى دينى و انسانى، بستر و زمينه استثمار زنان را فراهم ساخته‏اند؛ فرهنگ‏سازى از طريق ادبيات، وسيله‏اى براى ايجاد خلسه‏هاى جنسى و آماده‏سازى جامعه براى رهايى جنسى است».(10)
در واقع كاربران بيشتر به دنبال چيزهاى بى ارزش و پيش و پا افتاده‏اند  و وسيله‏اى كه مى‏تواند، اطلاع‏رسان‏ترين رسانه‏ها باشد و در راستاى آموزش و معرفى فرهنگ صحيح گام بردارد، به محيطى براى بازى و سرگرمى‏ها، آن هم نه از نوع پويا و تفكر برانگيز، تبديل شده است.
 اعتياد و عوارض بازى رايانه‏اى
اعتياد(11) به بازى رايانه‏اى در ميان بسيارى كسانى كه وقت زيادى براى اين بازى‏ها مى‏گذارند ديده مى‏شود؛ به طورى كه نوجوان نمى‏تواند براى مدت طولانى بازى نكند و از لحاظ ذهنى خود را نيازمند بازى كردن مى‏بيند و توان دست كشيدن از آن را از دست مى‏دهد كه اين نشان آشكارى از نوعى اعتياد و وابستگى است.
اين مسئله، مايه خوشحالى بسيارى شركت‏هاى توليدكننده بازى‏هاى رايانه‏اى است، چون پس از اتمام هر بازى، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدى بازى مى‏مانند.
بازى‏هاى رايانه‏اى در جريان ارائه مضامين جذاب و گيرا ، در قالب  جلوه‏هاى بصرى و ايجاد هيجان كاذب و امكاناتى كه در اختيار بازى‏گر قرار مى‏دهد، موجب مى‏شود كه كاربر مجذوب بازى شده و ساعت‏ها وقت خود را پاى رايانه صرف كند، تا با تمرين و تكرار بيشتر، بازى را بهتر انجام دهد.
نتايج يك تحقيقات نشان مى‏دهد كه هيجان‏هاى رايانه‏اى مى‏تواند، به تخريب يا كندى عملكرد ذهنى كاربر منجر شود. بسيارى از اين افراد، هنگام خواب هم راحت نيستند و دچار كابوس مى‏شوند.
علاوه بر مشكلات ذهنى ، بيمارى‏هاى جسمى نيز گريبانگير نوجوانان معتاد به بازى هاى رايانه‏اى مى‏شود. درد مچ و گردن و كم شدن ديد، به دليل خيره شدن ممتد به نمايشگر، از شايع‏ترين آسيب‏هاى فيزيكى است. بازى زياد و بدون استراحت، گاه فرد را دچار حمله‏هاى شديد عصبى و بيمارى صرع مى‏كند. بسيارى از اين كودكان به دليل كم تحركى و فعاليت كم فيزيكى، دچار چاقى مفرط مى‏شوند. علاوه بر آن، تحقيقات نشان مى‏دهد كه بيشتر نوجوانان معتاد به بازى‏هاى رايانه‏اى، به دليل استرس و هيجان بيش از حد ضربان قلب و فشار خون بالايى دارند. بسيارى افرادى كه درگير اين بازى‏ها مى‏شوند، متوجه گذشت سريع زمان نمى‏شوند و حتى فراموش مى‏كنند غذا بخورند. اين مسئله سال گذشته موجب شد كه يك نوجوان ژاپنى پس از حدود 17 ساعت بازى بدون وقفه، بر اثر حمله قلبى جان خود را از دست بدهد.
 
خشونت رسانه‏اى
خشونت رسانه‏اى واژه‏اى است كه طى چند دهه اخير وارد ادبيات رسانه‏ها شده است؛ اما در چند سال اخير، استفاده از آن رواج بسيارى يافته است. بى شك فناورى‏هاى ارتباطى و سرگرمى‏هاى رسانه‏اى نوين، در گسترش اين مفهوم تاثير بسيارى داشته‏اند. بازى‏هاى رايانه‏اى به عنوان يكى از سرگرمى‏هاى جديد، مملو از انواع اين خشونت‏هاست.
آنچه مسلم است، خشونت در بازى‏هاى رايانه‏اى، به موضوع اصلى اين صنعت تبديل شده است و اين بازى‏ها محيط ايده‏آلى است كه خشن بودن را آموزش مى‏دهد و كاربران مجبور مى‏شوند، در آنجا نقش‏هاى خشونت آميز را ايفا كنند.
روندهاى جارى به گونه‏اى است كه كاربران آدم‏هاى بد تلقى شده و نقش جنايتكاران خيالى را بازى مى‏كنند و به ازاى خشونت نسبت به ديگران، امتياز مى‏گيرند. بازى‏هاى رايانه‏اى اين امكان را به كاربر مى‏دهد تا رفتارهاى خشن‏تر و ناراحت كننده‏تر را انتخاب كند كه اين مورد خطرناك‏تر از ديدن يا تمرين بخشى از صحنه بازى است.
تحقيقات نشان داده است كه يك بازى رايانه‏اى با صحنه‏هاى خشن، ترسناك يا شهوت انگيز، بسيار بيش از يك فيلم سينمايى، بر كودكان و نوجوانان تاثير منفى مى‏گذارد. فيلم سينمايى در نهايت در 120 دقيقه پايان مى‏يابد و مخاطب تنها يك تماشاگر به حساب مى‏آيد؛ اما در بازى‏هاى رايانه‏اى، كودكان عضو فعال و اصلى‏ترين عامل خشونت به شمار مى‏روند و ممكن است هفته‏ها درگير يك بازى خشن براى تمام كردن آن باشند. آنها براى طى كردن مراحل بازى ، مجبورند دست به هر كار خلاف اخلاقى بزنند. اين مسئله، به همراه پيشرفت گرافيكى اين بازى‏ها، بايد هر پدر و مادرى را نگران كند.
تاكنون تحقيقاتى درباره ارتباط ميان خشونت رسانه‏اى و اعمال خشونت انجام شده است كه به جز تعداد معدودى، همگى نشان مى‏دهند كه هر چه بيشتر شاهد صحنه‏هاى خشن باشيد، تمايل بيشترى به رفتار خشونت آميز داريد.
براساس تحقيقات جديد دانشگاه ايالت ميشيگان، بازى‏هاى ويدئويى خشن، مغز انسان را در حالت مبارزه قرار مى‏دهد و آن را براى پرخاشگرى آماده مى‏كند. در واقع الگوى فعاليت‏هاى مغزى مى‏تواند، تحت تاثير خشونت مجازى باشد.(12)
بازى‏هاى رايانه‏اى خشن در چهار دسته، خشونت ورزش‏هاى رزمى، اجتماعى، تاريخى و خشونت براى خشونت قابل بررسى است. كارشناسان با توجه به استفاده وسيع كودكان ايرانى از اين گونه بازى‏ها، در نشستى كه به بررسى بازى‏هاى رايانه‏اى، با «عنوان خشم، خشونت و پرخاش‏گرى» برگزار شد، نسبت به استقبال وسيع فرزندان ايرانى، از دو گروه بازى‏هاى داراى خشونت‏هاى اجتماعى و خشونت براى خشونت كه بيش از انواع ديگر اين بازى‏ها مخرب‏اند، هشدار دادند.(13)
در اين بازى‏ها خشونت تنها به منزله روش و راه مقابله با تمام مشكلات قلمداد مى‏شود و به صورت عملى توانايى و قابليت الگوسازى و تقليد را در ميان كودكان فراهم مى‏آورد.
 
اقتصاد
با نگاهى به بازار ICT دنيا در سال 2005 و بررسى سهم كشورمان از تجارت جهانى، به ميزان تلاشمان در آينده، براى رسيدن به اهداف چشم‏انداز بيست ساله نظام مقدس جمهورى اسلامى پى خواهيم برد!
بنا به گفته دكتر خمسه، مدير عامل مركز تحقيقات صنايع انفورماتيك، در سال 2005 بازار ICT دنيا حدود سه هزار ميليارد دلار برآورد شده است و تقريباً جزو بزرگ‏ترين صنايع دنيا است. سهم سخت‏افزار از سال 1999م تا 2005م تقريبا ثابت مانده و به عكس سهم نرم‏افزار در سال 2005م تقريباً دو برابر شده و پيش‏بينى مى‏شود كه در سال 2007م، 3 برابر شود.
همان‏طور كه مى‏بينيد، بازار  ICTبه سمت نرم‏افزار در حركت است و سهم بازار امريكا از ICT  32درصد،اروپاى غربى 29درصد، ژاپن 12درصد و سهم ساير كشورها 27درصد است و سهم ما يك دهم درصد از سهم جهانى است. در اين ميان نكته قابل توجه اين است كه رشد  ICTدر كشور ما 60درصد در سال پيش‏بينى شده است. اين در حالى است كه توليدكنندگان و شركت‏هاى نرم‏افزارى در سال 2002م از فروش بازى‏هاى رايانه‏اى سودى معادل 3/10 ميليارد دلار نصيب خود ساختند؛ يعنى اين صنعت حتى بيش از سينماى جهان سودآورى داشته است.
پس از آنجا كه از نظر اقتصادى، بسيارى از اين بازى‏ها سودآور بودند، اين سوددهى، موجب شده است كه رقابت شديدى ميان اين شركت‏ها براى فروش بيشتر محصولات و ارائه بازى‏هاى جذاب‏تر براى نوجوانان ايجاد شود.
در حال حاضر، اين شركت‏ها تحت نفوذ كشورهاى سرمايه‏دار جهان، مانند آمريكا، ژاپن و كشورهاى اروپايى هستند و محوريت اين حكومت‏ها برخلاف ايران كه بر فرهنگ استوار است، بر مبناى نظام كاپيتاليسم يا سرمايه‏دارى تعريف شده است و همان‏طور كه همه ما نگران فرهنگ خود هستيم، آمريكا و كشورهاى سرمايه‏دارى، نگران اقتصادشان هستند. از آنجا كه مكتب اقتصادى آمريكا از نوع مركانتيليزم، يعنى سوداگرايى يا »سود به هر قيمت» است، پس بايد بپذيريم كه شركت‏هاى توليدكننده اين بازى‏ها پايبند به رعايت هيچ اصل اخلاقى در سودآورى نباشند.
اكنون كه ديگر بازى‏هاى رايانه‏اى از مرز تفريح صرف گذشته و در جهان امروز، به اين مقوله، به شكل يك صنعت پردرآمد نگريسته مى‏شود، لازم است تا هرچه سريع‏تر، اين صنعت در كشور بومى شده، بازى‏هاى سالم و فرهنگ‏ساز، جاى خود را در ميان محصولات رايانه‏اى باز كنند. اجتماع فعالان اين عرصه در كنار هم، كمك شايانى به آينده اين مقوله در كشور مى‏كند.
متأسفانه به گفته محسن چينى‏فروشان، مدير عامل كانون پرورش فكرى كودكان و نوجوانان، «در ايران سهم توليد بازى‏هاى بومى رايانه‏اى 2 تا 3 درصد از مجموع توليدات است». اين در صورتى است كه بازى‏هاى رايانه‏اى خارجى بازار داغى را در قالب بازار سياه، به شكلى وسيع در سطح كشور به وجود آورده است كه به دليل عدم وجود قانون كپى‏رايت، عناوين متنوع بازى‏هاى غربى كه در كشور خود، حداقل قيمتى نزديك به 50 دلار دارند، با قيمتى نازل در بازار عرضه مى‏شوند.
هر چند با روش‏هاى سلبى، نمى‏توان مشكلات اين بخش را حل كرد، و بايد با بررسى ابعاد و دامنه اين بازى‏ها و شناخت مخاطبان و نيازهاى آن، به ساخت بازى‏هاى رايانه‏اى جذاب روى آورد.
 
سياست
بيشتر بازى‏هاى رايانه‏اى، علاوه بر مشكلات اخلاقى، بنابه سياست‏هايى خاص ساخته مى‏شوند. كشورهاى سازنده اين بازى‏ها، با شناختى كه از بازار فراگير خود دارند، مقاصد سياسى را كه از سوى دولت‏ها و صهيونيسم بين الملل به آنها تحميل مى‏شود، در بازى‏هاى خود مى‏گنجانند. آنها مقاصد سياسى خاصى را به نوجوانان جهان ديكته مى‏كنند و از سنين پايين آنها را تحت آموزش خود قرار مى‏دهند. بيشترين حمله اين بازى‏ها به سوى مسلمانان و كشورهاى خاورميانه است.
تا جايى كه «اكنون كشورهاى استعمارگر سلطه‏گر، با بازى‏هاى خود و بدون صرف هيچ هزينه‏اى، كشورها را تسخير مى‏كنند و تحت سلطه مى‏گيرند».(14)
بازى «توفان صحرا»، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاين» و «بازگشت به بغداد»، از جمله بازى‏هاى رايانه‏اى است كه در حجمى گسترده، در بازارهاى جهانى عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمريكا، نماد خير در برابر شرارت معرفى شده است.
يا در بازى  «نيروى دلتا (Delta Force)»، فرد بازى‏كننده، نقش يك سرباز آمريكايى را برعهده دارد كه براى مبارزه با تروريسم به خاورميانه اعزام مى‏شود. در ابتداى بازى، نقشه جهان ديده مى‏شود كه برخى كشورها با رنگ تيره متمايز شده‏اند. در ميان اين نقشه، ايران با تيره‏ترين رنگ ممكن مشخص شده است.
در مراحل اوليه بازى، كاربر كه يك سرباز آمريكايى مجهز است، بايد تروريست‏ها را كه كسانى جز ايرانى‏ها نشان داده نشده‏اند، به قتل برساند. در طول بازى اصواتى چون: حاجى، هلش بده عقب، من اينجا كمك مى‏خوام، ديدمش، سعيد بيا كمك و... به طور واضح و مرتب شنيده مى‏شوند.
شركت آمريكايى KumaWar كه توليدكننده بازى‏هاى رايانه‏اى جنگى و سياسى به نفع دولت آمريكاست، بازى جديدى نيز در مورد حمله آمريكا به تاسيسات هسته‏اى ايران، به نام  يIran Assaultي‏عرضه كرده است. در اين بازى، سربازان آمريكايى ضمن حمله به تاسيسات هسته‏اى نطنز و كشتن نگهبانان، يكى از ماموران آمريكايى را كه به اصطلاح در آنجا اسير شده است، نجات مى‏دهند.(15)
 
 راهكارها
 مراكز توليدكننده نرم‏افزار و دستگاه‏هاى دولتى:

با توجه به اينكه روش‏هاى سلبى به تنهايى نمى‏تواند مشكلات اين بخش را حل كند و بنا به گفته محسن چينى‏فروشان، مدير عامل كانون پرورش فكرى كودكان و نوجوانان، در ايران با توليد 2 تا 3 درصدى بازى‏هاى بومى رايانه‏اى مواجه هستيم، لازم است مراكز و دستگاه‏هاى مرتبط با امور فرهنگى و شركت‏هاى توليدكننده نرم‏افزار، با بررسى ابعاد و دامنه اين بازى‏ها و شناخت مخاطبان و نيازهاى آن، به ساخت بازى‏هاى رايانه‏اى جذاب روى آورند. از آنجا كه توليد اين بازى‏ها در برگيرنده هزينه‏هايى كلان است، پس دستگاه‏هاى تصميم گيرنده دولتى، با آينده نگرى اين مسئله، بايد بودجه كافى را در اختيار توليدكنندگان  بازى‏ها جذاب و مفيد  قرار دهند.
هنرمندان و فيلم‏نامه نويسان:
تمامى متخصصان و افرادى كه به نوعى در خلق يك بازى رايانه‏اى ايفاى نقش مى‏كنند، بايد به اين نكته توجه كنند كه جذابيت، در استفاده از عوامل مخرب در شخصيت افراد نيست، بلكه با خلاقيت و ابتكار عمل، بايد به خلق آثارى پرداخت كه هويت مذهبى و خلق و خوى انسانيت افراد را خدشه‏دار نسازد و در راستاى القاى مطالب مفيد و ضرورى باشد.
 والدين و مشاوران
براى جلوگيرى از آسيب‏هاى فيزيكى و جسمى كودكان، زمانى كه ارگان‏هاى دولتى خطر اين بازى‏ها را احساس مى‏كنند، والدين نيز وظايف مهمى را در اين ميان عهده‏دار هستند. لازم نيست كه فرزندان از بازى‏هاى رايانه‏اى محروم شوند، بلكه والدين بايد در اين زمينه نقش نظارتى ايفا نمايند و همان طور كه درباره انتخاب لباس، دوست و... براى فرزندانشان، گزينشى عمل مى‏كنند، در تهيه بازى‏هايى كه نسبت به ساير بازى‏هاى موجود ترجيح داده مى‏شوند هم مى‏توانند با نظر متخصصان و مشاوران زبده، گزينشى عمل كنند و به دنبال آن، والدين بايد بر نحوه و زمان بازى فرزندان نيز نظارت‏كنند و در حالى كه بازى‏هاى آموزشى مفيد برايشان تهيه مى‏كنند، براى بازى كردن، زمان محدودى را مشخص نمايند. اين زمان مى‏تواند حدود يك ساعت پس از انجام تمام تكاليف مدرسه يا وظايف محوله باشد.
پی نوشت
 1. بازى جنگ فضايى اثرى آشكار بر بسيارى بازى‏هاى كلاسيك بعدى، چون Asteroids و سرى موفق   controlstarداشت.
 2. تاريخچه بازى‏هاى الكترونيك، نشريه ريز پردازنده، سال هفتم، شماره 79، صفحه 23.
 3. كارولين پلتيه، مدير پروژه مطالعات، تاثير بازى‏ها بر آموزش در دانشگاه لندن.
 4. دكتر اندرو برن، دستيار مدير »مركز آموزش براى مطالعه كودكان، نوجوانان و رسانه‏ها».
 5. علاقه مندان مى‏توانند محيطهاى مجازى استفاده شده در اين تحقيق را در سايت دانشگاه كبك مشاهده نمايند:WWW.Uqo.ca/Cyberspy .
 6. به نقل از پايگاه اينترنتى BBC.
 7. بازى‏ها از جهت تعداد شركت‏كنندگان به بازى‏هاى فردى و جمعى تقسيم مى‏شوند كه بازى‏هاى رايانه‏اى از نوع بازى‏هاى فردى و بازى‏هاى عمومى به دليل تعامل با گروه، از جمله بازى‏هاى جمعى محسوب مى‏شوند.
 8. احمدى، سيروس، 1377، تحقيق بررسى اثرات اجتماعى بازى‏هاى رايانه‏اى بر دانش‏آموزان پسر كلاس سوم راهنمايى شهر اصفهان، فصلنامه فرهنگ عمومى، پاييز و زمستان 77، شماره 16 و 17، صفحه 87
 9. ولش، 1382، ص 296.
 10. گلدمن، 59  247 1380.
 11. به گفته «آندرس سندبرگ» محقق سوئدى، در سايت «ادوكسا»: اعتياد ميل شديد به چيزى است كه ادامه آن موجب بروز آسيب‏هاى اجتماعى، روانى و فيزيكى مى‏شود.
 12. گزارش كامل اين تحقيق در ماه ژانويه سال 2006 و در مجله Media Psychology منتشر مى‏شود، به نقل از سايت www.IRITN.com
 13. روابط عمومى كانون پرورش فكرى كودكان و نوجوانان، دومين نشست «بررسى بازى‏هاى رايانه‏اى»
http://www.itna.ir/archives/news/001748.php
14. دكتر سميعى، مدير عامل شركت «سميع رايان پرداز» سازنده بازى رانندگى در تهران، 12/7/1384، همايش ارايه اولين بازى نرم‏افزارى در ايران، سايت police.ir.
 15. اين حركت كه به  قصد سنجش ميزان علاقه مردم دنيا از جمله آمريكايى‏ها، براى حمله به ايران و همين‏طور ميزان حساسيت مردم ايران به اين قضيه رائه شده است، مورد اعتراض حدود هفت هزار كاربر ايرانى در سايت پرشين پتيشن واقع شده است كه بازتاب گسترده‏اى در سايت‏هاى خارجى و داخلى داشته است و از جمله در «خبرگزارى رويترز» روز 24 اكتبر (2 آبان) و 8 خبرگزارى خارجى از جمله «سى ان ان»، »بخش اخبار سايت ياهو»،  msnbc.msn.comو news.zdnet.com منعكس شده است و در دو سايت خبرى مرتبط با بازى‏هاى روز دنيا «جوى استيك دات كام» و «فرست‏گيم دات كام» آمده است.
منابع
- پايگاه اطلاع رسانى، ندا، سلامت، www.nedayesalamat.com
- سپاسى، مريم، بازى‏هاى رايانه‏اى؛ از خشونت تا اعتياد!، هفته نامه سروش، شماره 1234
- بختيارى، آمنه، زن و خشونت در رسانه‏هاى غربى، فصلنامه پژوهش، شماره 38
- سايت بازى‏كده www.bazidot.com
- سايت باشگاه انديشهwww.bashgah.net


بازگشت